eSports มีขนาดใหญ่แค่ไหน?

  • แฟนพันธุ์แท้ 113 ล้านคนทั่วโลก
  • 147 ล้านผู้ชมเป็นครั้งคราว
  • รายได้ทั่วโลก 252 ล้านเหรียญสหรัฐ
  • เงินรางวัลรวมที่คาดการณ์ไว้ที่ 71 ล้านดอลลาร์สำหรับทัวร์นาเมนต์และการแข่งขันทั้งหมด

 

ไม่ ตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้หมายถึงกีฬากระแสหลักอย่างฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล ค่อนข้างจะมาจากกีฬาที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อ 10 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นกีฬาที่รายรับจากทั่วโลกแซงหน้าวงการเพลงทั้งหมดไปแล้วถึง 2 หมื่นล้านเหรียญในปี 2014 ซึ่งเป็นกีฬาที่แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Coca-Cola Red Bull, American Express, Intel และ Samsung ต่างแข่งขันกันเพื่อเป็นสปอนเซอร์

 

ฉันกำลังพูดถึง eSports หรือที่เรียกว่าเกมเพื่อการแข่งขัน กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือเกมมืออาชีพ ซึ่งเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นมืออาชีพต่อสู้เพื่ออันดับสูงสุดและรางวัลสูงสุด

ด้วยฐานแฟนๆ ทั่วโลกที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วและรูปแบบธุรกิจอุตสาหกรรมที่มีการจัดระเบียบเพิ่มมากขึ้น ทำให้ eSports กลายเป็นข้อตกลงที่แท้จริง ดังนั้นผู้เข้าร่วมจึงมีสิทธิ์สมัคร US P-1 Visa ซึ่งเป็นวีซ่าประเภทที่สงวนไว้สำหรับนักกีฬามืออาชีพมานานแล้ว .

 

แต่ eSports ใหญ่โตเร็วขนาดนี้ได้อย่างไร? และปัจจัยใดบ้างที่ส่งผลต่อการเติบโต?

 

การเติบโตของ eSports

เกร็ดน่ารู้เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมที่รู้จักกันครั้งแรก: ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2515 นักศึกษากลุ่มหนึ่งที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดทำการแข่งขันใน “โอลิมปิกอวกาศสงครามอวกาศ”

 

รางวัล? การสมัครสมาชิกโรลลิงสโตนหนึ่งปี

 

แต่ผู้ชนะของการแข่งขัน eSports ในวันนี้สามารถคาดหวังได้มากกว่านั้นอีกเล็กน้อย: International 2015 Dota 2 Championship ซึ่งจัดขึ้นเมื่อต้นเดือนนี้ มีเงินรางวัลรวมมากกว่า 18 ล้านเหรียญ ทำให้เป็นทัวร์นาเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา

 

เมื่อสิบปีที่แล้ว Johnathan “Fatal1ty” Wendel นักเล่นเกมวิดีโอมืออาชีพคนแรกที่ปรากฎบนหน้าปกของ BusinessWeek โดยมีเนื้อหาแปดหน้าที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการเติบโตของอุตสาหกรรม

 

ย้อนกลับไปในตอนนั้น Cyberathlete Professional League (CPL) เพิ่งจะเริ่มเข้าสู่จิตสำนึกของประเทศ ในช่วงห้าปีที่นำไปสู่คุณลักษณะนี้ “Fatal1ty” ชนะการแข่งขันมากขึ้นและดึงเงินรางวัลได้มากกว่าเกมเมอร์รายอื่น: มากกว่า 350,000 ดอลลาร์ ในปี 2548 เขาได้รับรางวัลใหญ่ $500,000 ในการแข่งขัน CPL รอบชิงชนะเลิศ ซึ่งได้ออกอากาศทาง MTV บางส่วน Intel เป็นผู้สนับสนุนหลักสำหรับทัวร์รอบโลกของงาน CPL 11 โดยมีผู้สนับสนุนรายอื่นๆ เช่น Samsung, AMD และ Tylenol

ทั้ง CPL และ Electronic Sports League (ESL) เริ่มต้นในปี 1997 ตามข้อมูลกราฟิกจาก ESL จำนวนผู้เล่นเกมที่ลงทะเบียนเพิ่มขึ้นเป็นหนึ่งล้านคนในช่วงแปดปีแรก ภายในปี 2013 จำนวนดังกล่าวได้เพิ่มขึ้นเป็นกว่าสี่ล้าน ชุมชน ESL สามารถพบได้ใน 46 ประเทศ โดยมีทีมที่ลงทะเบียนแล้วกว่า 883,000 ทีมและผู้เล่นเกมใหม่มากกว่า 30,000 คนที่เข้าร่วมลีกทุกเดือน

 

ในขณะเดียวกัน League of Legends 2014 World Championships มีผู้ชมมากกว่า 32 ล้านคนทางออนไลน์ ซึ่งมากกว่ารอบชิงชนะเลิศถ้วยสแตนลีย์ปี 2014 เกมที่ 7 ของ World Series 2014 และเกมที่ 7 ของรอบชิงชนะเลิศ NBA ปี 2014

 

พลังเบื้องหลังการเติบโต

ปัจจัยหลักที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตของ eSports ได้แก่ ความนิยมของแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการดูวิดีโอเกม โมเดลธุรกิจใหม่ และการเพิ่มขึ้นของ “Geek Pride”

 

เหตุผลหลักที่เน้นไปที่การสร้างและการเติบโตของแพลตฟอร์มใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแพลตฟอร์มการสตรีมเช่น Twitch ที่ผู้ชมสามารถเห็นการสตรีมสดของผู้เล่นมืออาชีพที่แข่งขันกันเองได้เกือบทุกวัน พวกเขาอาจปรับแต่งทีมของผู้เล่นที่เก่งที่สุดต่อสู้แบบตัวต่อตัวในสนามรบที่หลากหลาย ทั้งในการต่อสู้แบบเล็กน้อยและการแข่งขันแบบ 5 ต่อ 5 ที่เข้มข้น

 

แพลตฟอร์มใหม่เหล่านี้ได้พังทลายลงซึ่งก่อนหน้านี้จำกัดประสบการณ์การเล่นเกมไว้เฉพาะผู้เล่นในเกมเท่านั้น พวกเขาดึงดูดผู้คนให้เข้ามาในชุมชนมากขึ้น ในขณะที่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์แบบสองทางภายในพื้นที่

 

ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch (ซึ่ง Amazon เข้าซื้อกิจการเมื่อปีที่แล้วด้วยมูลค่า 970 ล้านดอลลาร์) ได้ให้สิ่งจูงใจสำหรับทั้งผู้เล่นมืออาชีพและผู้ชมในการรวบรวมและโต้ตอบ สำหรับผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาสามารถสร้างรายได้ผ่านการโฆษณา ค่าสมัครสมาชิกสำหรับการสตรีมเกมและการบริจาคจากผู้ชม ซึ่งทำให้การหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นวิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่ทำได้

 

สำหรับผู้ชม การสตรีมทำให้ eSports เข้าถึงได้อย่างมาก แฟนๆ ไม่จำเป็นต้องมีความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษในการเล่นวิดีโอเกมเพื่อเข้าร่วม พวกเขาสามารถนั่งเอนหลังและสนุกกับเกม

 

ตาม Newzoo Global eSports Audience Model ประมาณ 40% ของผู้ชม eSports ไม่ได้เล่นเกมด้วยตนเอง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นได้จริงผ่าน Twitch ส่งความคิดเห็นหรือคำถามแบบเรียลไทม์ไปยังผู้เล่นในขณะที่สตรีมการแข่งขัน ผู้เล่นบางคนจะตอบสนองในขณะที่คนอื่นจะเชิญผู้ชมเข้าร่วมในเกม

 

แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแบบ win-win ได้กระตุ้นความสนใจอย่างมากใน eSports ตามรายงานของ Twitch ในปี 2014 มีคนดู 16 พันล้านนาที มีผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 100 ล้านคน และผู้ออกอากาศที่ไม่ซ้ำกัน 1.5 ล้านคนบน Twitch ทุกเดือน ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนผู้ดูพร้อมกันสูงสุดก็เกินสองล้านคนแล้ว

 

ความเจริญรุ่งเรืองของแพลตฟอร์มอย่าง Twitch ได้เพิ่มความตระหนักรู้เกี่ยวกับ eSports อย่างมาก และสร้างรายได้มหาศาลให้กับอุตสาหกรรม รายได้เบื้องหลัง eSports เหล่านี้ดึงดูดแบรนด์ดังๆ อย่าง Nvidia, Intel และ Samsung ให้มาลงทุนเพิ่ม

เงินจากการลงทุนเหล่านี้จะนำไปใช้เพื่อสร้างสรรค์แพลตฟอร์มการสตรีมใหม่ๆ เช่น Hitbox, Mobcrush และ Kamcord ซึ่งช่วยเพิ่มการรับรู้และสร้างชุมชนเกมขนาดใหญ่ ในขณะเดียวกันก็นำไปสู่โอกาสทางรายได้ที่มากขึ้นสำหรับเกมเมอร์และแบรนด์ต่างๆ วัฏจักรนวัตกรรมที่ดีในธุรกิจ eSports คือการสนับสนุนหลักเบื้องหลังการเติบโตของเกมมืออาชีพ

 

อีกปัจจัยหนึ่งอาจมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าคำว่า “เกินบรรยาย” ได้รับการฟื้นฟู “เกินบรรยาย” และ “เด็กเนิร์ด” ไม่ได้เป็นคำที่ไม่เหมาะสมอีกต่อไป ในทางใดทางหนึ่ง พวกเขากลายเป็นกระแสหลัก – ตัวตนที่ได้รับความนิยมจากร้านค้าใหม่หลายแห่งรวมถึง Nerdist Industries และชุมชน Geek และ Sundry

 

ทุกวันนี้ ด้วยความนิยมของสำนวน “Geek Pride” ผู้คนที่ฉลาดและมีความสามารถในพื้นที่เสมือนจริงต่างกระตือรือร้นที่จะหาวิธีที่จะปลดปล่อยและส่งเสริมความหลงใหลในที่สาธารณะ eSports ได้กลายเป็นวิธีใหม่ในการแสดง Geek Pride

 

ด้วยวัฒนธรรมของเราที่ให้ความสำคัญกับ eSports อย่างจริงจัง และในฐานะผู้ที่ศึกษาเกมเมอร์และข้อมูลเกม ฉันเห็นความเป็นไปได้และศักยภาพอันยิ่งใหญ่สำหรับ eSports และการโต้ตอบของผู้ชมที่มากขึ้นในโลกใหม่ที่กล้าหาญใบนี้

 

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ commodore-ale.com